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게임 분석

히어로즈 테일즈 플레이 후기 - 양산형 게임일 뿐인가?

히어로즈 테일즈라는 게임을 플레이해봤습니다. "죄송합니다~" 하면서 몇명이 나와 90도 인사하는 광고로 많이 유명해졌던 게임으로 알고 있는 히어로즈 테일즈인데, 양산형 게임이라는 단어와 중국산 게임이라는 인식이 합쳐져서 좋은 인식은 없던 것으로 알고 있습니다.

하지만 구글 스토어 매출 순위를 보면 언제나 상위권을 차지하고 있다는 점을 본다면 분명 사람들의 이목을 끌 수 있는 부분이 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 그래서 속는셈 치고 히어로즈 테일즈를 다운받아 플레이를 해보기 시작했습니다. 

기본적인 시스템은 갖춘 히어로즈 테일즈

히어로즈 테일즈를 플레이하면서 기초적인 시스템은 모두 갖췄다는 생각을 많이 했습니다. 특히나 다양한 직업군이 있고 성별 고를 수 있다는 부분, 숙제가 있다는 부분 등을 포함해 기본적으로 모바일 게임이 갖춰야 할 부분들은 충분히 다 갖췄다고 생각을 했습니다. 

최근 한국에서 나오는 모바일 신작 게임들을 본다면 그래픽 부분에서 많이 아쉽다는 느낌이 들기는 하지만 커스터마이징 시스템도 있고, 얼굴형 머리 스타일 등 다 바꿀 수 있다는 점에서는 필수적인 시스템은 모두 갖추고 있다는 느낌을 받았습니다. 

전투 시스템도 크게 이상한 점은 없었습니다. 물론 타격감이나 스타일리쉬한 컨트롤 그런건 찾을 수 없었지만 정말 괴랄하거나 이상한 부분이 없었다는 부분에서 기본에 충실했다는 느낌이었습니다. 

 

이전에 플레이했던 "기적의 검"에서는 몬스터가 공격을 받고 있으면서도 공격하는 플레이어가 자신의 인식 범위 밖에 있어서 공격을 안하는 상황이 있었습니다. 그때 이후로 그 그걸 뛰어넘는 충격적인 부분을 못봐서 히어로즈 테일즈도 적당하다는 판단을 하게 된거 같습니다.

아쉬운 디테일

하지만 디테일한 부분은 많이 아쉬웠습니다. 히어로즈 테일즈를 플레이하면서 NPC가 힘들어하거나 혹은 치명상을 받아서 아파하는 상황을 판단할 수 있는 부분이 텍스트쪽에만 있다는 부분이 아쉬웠습니다.

 

보통 캐릭터의 일러스트를 통해서 보여주거나 전체 일러스트를 띄우는 등으로 표현을 할 수 있는 부분인데, 텍스트로만 표현을 하고 있었기에 게임의 몰입감도 떨어졌고 흥미로 이어가지 못했던것 같습니다. 

대표적인 상황

NPC가 인질로 잡혀있는 상황이고 꽤 심각한 느낌의 상황으로 나오는데, 대사에서도 긴장감이 없고 잡혀있는 모습에서도 상황의 심각함이 느껴지지 않아서 어느 순간부터는 스토리에 흥미를 잃고 스킵만 누르고 있던 저를 발견할 수 있었습니다.

 

옛날에 플레이했던 라그나로크처럼 캐릭터는 가만히 있되, 말풍선에 이모티콘을 넣어서 어떤 상황인지를 표시하는 방법도 있었는데 아무런 방법없이 텍스트로만 띄우는 점은 가장 아쉬운 부분중 하나가 아니었나합니다. 

그렇다면 아쉬운 부분만 있었을까?

게임의 퀄리티나 전투의 재미 등 다양한 요소를 보면 "양산형"이라는 말이 절로 나올 수 있는 게임이라고 생각합니다만, 충분히 장점도 있다고 생각이 됩니다. 주위에 많은 분들에게 히어로즈 테일즈라는 게임을 아는지 질문하면 안좋은 평만 쏟아지는 상황이 많았습니다. 

 

하지만 충분히 좋은 시스템이라고 생각되는 부분은 본받을만 하다고 생각을 합니다. 

인터렉티브한 요소들

이전에 플레이했던 콘솔 게임 중에 "헤비 레인" 이라는 게임이 있었습니다. 아이들이 납치되는 사건을 각각의 인물 입장에서 이야기를 풀어가면서 진행되는 게임이었는데, 게임성도 충분했지만 많은 사람들이 헤비레인의 인터렉티브한 요소에 많은 호평을 했던 것으로 기억합니다.

 

흔히 어떠한 이벤트를 만들어낼 때, "클릭을 한다" 라는 형식으로 인터렉티브를 넣지만 이것은 너무나 단순하고 간단한 형태입니다. 히어로즈 테일즈는 이러한 간단한 부분을 드래그를 통해 문양의 안개를 지운다던지 줄을 연결시키는 등의 인터렉티브한 부분을 추가해 조금이나마 플레이어에게 신선함을 준것이 개인적으로는 본받을 부분이라고 생각을 했습니다.

 

"별로 중요한건 아닌거 같은데?" 라고 생각하시는 분들도 계실테지만, 충분히 호평을 받아도 되는 요소라고 생각됩니다. 

파티 시스템과 숙제의 자동화

히어로즈 테일즈를 플레이하면서 가장 훌륭했다고 생각되는 시스템이 있다면 바로 파티 시스템이 아닐까 합니다.

 

대부분의 RPG 게임들은 오래되면 뉴비들이 유입되는것이 굉장히 힘들어 집니다. 이유는 파티 퀘스트와같은 메인 시스템을 같이 클리어할 사람이 없기 때문인데, 최고 단계에 가기 위해서 그 전단계를 차근차근 밟아가야 하는 시스템을 갖추고 있는 게임이라고 한다면, 그리고 단계가 올라갈 수록 보상이 좋아지는 시스템이라면 사람들은 자신이 클리어한 단계에서 가장 높은 단계를 플레이하게 될겁니다.

 

그렇다면 유입되는 뉴비들은 자연스럽게 자신들끼리 모여서 클리어 해나가는 형식으로 높은 난이도까지 올라가야하는데, 그것은 공통된 난이도를 클리어하려는 뉴비가 있어야할 뿐더러 그만큼 뉴비가 유입되지 않으면 평생 올라가지 못하는 이상한 상황이 생기게 됩니다. 길드에 들어가서 길드원에게 도움을 요청하는 등의 형식으로 클리어해야 하겠지만 한정된 횟수로 들어갈 수 있는 던전이라면 도와주는 길드원은 손해를 보게 되는 형식이 생깁니다.

 

히어로즈 테일즈는 이러한 부분을 처리하기 위해서 인게임 내에 AI들을 심어놓아 그들이 파티에 들어와 같이 자동으로 전투를 할 수 있게 만들어 두었습니다. 즉, 뉴비도 충분히 상위 던전까지 올라갈 수 있게 시스템이 구현되어 있다는 말입니다.

 

개인적으로 이러한 시스템은 뉴비들이 게임을 시작할 때 생기는 세세한 부분에서의 진입장벽들을 없앨 수 있는 좋은 방법이 아닐까 합니다. 그리고 충분히 본받을만한 좋은 시스템이라고도 생각됩니다. 

또 하나의 장점은 숙제의 일부 항목을 자동화 시켜놓은 부분입니다. 모바일 게임의 숙제라하면 특정 던전을 몇번 돌아야 한다, 혹은 몇번까지 돌 수 있다는 등의 형태가 많습니다. 또한 그러한 던전에서 얻는 아이템은 플레이어가 강해지는 부분에 큰 역할을 하게 됩니다.

 

하지만 만약 3번을 돌아야 한다면 1번 끝날 때마다 다시 던전에 들어가서 자동 돌려놓고... 하는 형식으로 귀찮은 부분이 많은데, 히어로즈 테일즈에서는 사냥 퀘스트를 5번 돌 수 있다면 한번만 시작해놓고 기다리면 자동으로 5번이 돌아가는 형식으로 숙제의 일부분을 자동화 시켜두었습니다.

숙제 때문에 의무감에 게임을 하는 플레이어들 한테는 흥미로운 요소가 아닐까합니다. 저 또한 히어로즈 테일즈를 플레이하면서 이 시스템이 굉장히 흥미롭다는 생각을 했습니다. 단순한데, 왜 이런 시스템을 생각하지 못했는지에 대한 의문도 생겼던것 같습니다. 


양산형 게임, 아쉬운 그래픽 등 많은 평가를 내릴 수 있는 게임입니다. 또한 중국산 게임이라는 점에서 충분히 꺼려질 수도 있다고 생각합니다. 하지만 수치상으로 보여지는 것이 있고 꾸준히 구글 매출에서 10위안에 들고 있는 것을 보면 고정관념만으로 게임을 빠르게 판단하는건 조금 위험한게 아닐까합니다. + 언제까지나 중국산 게임은 국산 게임보다 못하다라는 인식을 버려야 하는 게임이 아니었나 합니다.