"빛과 어둠의 전쟁" 이라는 게임을 플레이해봤습니다. 구글 플레이에서 플레이해볼만한 게임을 체크하다가 평점이 굉장히 높았고 다운로드수도 나쁘지 않아서 다운을 해봤습니다.
양산형이라는 느낌은 많이 들었지만 막상 게임을 플레이해보니 굉장히 다양한 부분에서 훌륭하다는 느낌이 많았습니다. 컨텐츠의 다양함부터 컨텐츠를 통해 재화의 흐름을 다양하게 분포시키고 많은 플레이어들을 지속적인 보상을 통해 꾸준히 묶어두는 부분까지 정말 분석해볼만한 요소가 많은 게임이었다고 생각을 합니다.
위의 세줄에 거의 중심 내용은 거의 다 풀은것 같지만 하나씩 짚어보면서 게임이 어땠는지 한번 적어볼까 합니다.
다양한 컨텐츠를 갖추고 있는 방치형 RPG
"빛과 어둠의 전쟁" 은 방치형 게임의 느낌이 많았습니다. 어느정도 던전을 돌아둔 후 부터는 가만히 캐릭터를 놔두어도 경험치와 골드, 등 다양한 아이템이 쌓이는 형태였고 가끔 게임이 잘 돌아가는지 확인할 때 들어와서 아이템을 수령만해주면 되는 시스템이었습니다.
그런데 "빛과 어둠의 전쟁"에는 굉장히 많은 컨텐츠가 있었습니다. 아무것도 안하고 방치해야하는 방치형 게임의 특성상 "컨텐츠가 많을 필요가 있는건가?"라는 느낌을 많이 받았는데, "빛과 어둠의 전쟁"의 경우에는 이러한 시스템이 정말 깔끔하게 굴러가게 디자인이 되어 있다는 느낌을 받았습니다.
"빛과 어둠의 전쟁"의 [야외]라는 탭에서 즐길 수 있는 컨텐츠들만해도 기억의 회랑, 챔피언십, 시련의 땅, 아레나, 용의탑, 모험항구, 끝없는 심연, 시공의 균열까지 총 8개나 됬었고 이러한 컨텐츠들의 숫자가 방치형 게임에 얼마나 효과가 있을까 하는 생각을 했었습니다.
기본적으로 방치형 게임들의 경우에는 빠른 시간안에 캐릭터를 만들고 방치 > 키운다 > 방치 > 키운다 이런형태로 넘어가기 때문에 컨텐츠의 숫자를 늘리는건 플레이어들이 게임에 더 몰입하게 되어 오히려 방치형 게임이라는 장르가 망가지는것이 아닐까 싶었습니다.
하지만 "빛과 어둠의 전쟁"에서는 컨텐츠의 대부분이 "전투"라는 요소로 통일을 시켰고 전투를 돌린 후에 메인 화면으로 돌아와서 다른 활동을 할 수 있게 구현을 해두었습니다.
특정 컨텐츠를 플레이를 하려고 한다면 보통은 컨텐츠에서 활동이 끝날 때까지 대기를 하는것이 맞는데 "빛과 어둠의 전쟁"에서는 "컨텐츠는 자동전투로 돌리는 형식이니 그 시간동안은 다른걸 할 수 있게 해준다" 라는 형태로 게임을 구성해두었습니다.
보통 방치형 게임이라면 타겟층을 "시간이 없는 사람들"로 잡는 상황이 많다고 생각합니다. 그런데 이러한 시간이 없는 사람들도 들어와서 꼭 해야하는것이 "보상받기" 입니다. 결국 게임을 하면서 자신은 강해져야하고 강해지기 위해서는 강해질 수 있는 아이템들이 필요한데, 이러한 부분을 "빛과 어둠의 전쟁"에서는 보상받기로 집중시킨 형태라고 볼 수 있었습니다.
특히나 컨텐츠를 여러개로 분리시켜서 다양한 곳에서 끊임없이 보상이 생겨나게 만들어 게임을 플레이하면서 얻는 피곤함이 아닌 보상으로 다양한 보상을 받아 캐릭터를 강하게 만들 수 있다는 기쁨을 더 강하게 만들어준 형태가 아닐까 합니다.
어찌보면 조삼모사이기는 하지만 냉정하게 본다면 발상의 전환을 기가막히게 한것이 아닐까 합니다.
다양한 컨텐츠에서 주는 보상
보상의 과도함이 재화 소비에 문제를 만들지는 않았을까?
"빛과 어둠의 전쟁"의 컨텐츠는 굉장히 다양하고 많았습니다. 또한 그러한 컨텐츠마다 주어지는 보상들 때문에 현질을 해야한다는 생각도 거의 없었습니다. 하지만 이러한 보상들이 많아지면 결국 게임사는 돈을 못버는게 아닐까? 하는 생각을 하게 되었는데, "빛과 어둠의 전쟁"에서 재화의 흐름 또한 굉장히 훌륭했습니다.
방치형 RPG이지만 "빛과 어둠의 전쟁"는 TCG 형태의 모습을 띄고 있었습니다. 즉 강해지려면 좋은 카드를 뽑는것이 필수적인 형태였습니다. 보통은 좋은 카드를 뽑기 위해 극악의 확률을 제시하는 게임들이 있는 반면 "빛과 어둠의 전쟁"의 경우에는 확률이 굉장히 착했습니다. 또한 그러한 카드를 뽑기 위한 재화들도 인게임에서 보상으로 엄청나게 뿌려주는 형태였습니다.
재화를 엄청나게 뿌려되면 어느순간부터 플레이어는 돈을 쓸 필요가 없어지고 플레이어의 수중에 재화가 쌓이게 되는 형태의 문제가 생겨나게 됩니다만, "빛과 어둠의 전쟁"에서는 속성, 등급업과 관련된 게임의 파라미터들을 통해서 재화가 쌓인만큼 빠지게 설계를 해두었습니다.
속성에 따라 패널티를 주었고 등급을 올리려면 카드들 중에 같은 등급카드가 3장 혹은 5장씩 필요한 형태로 게임의 시스템이 구현되어 있었습니다. 어찌보면 같은 등급 카드를 여러개 필요로 한다는게 야속하다는 느낌이 들기는 하지만 그만큼 보상을 통해 재화가 쌓이기 때문에 그러한 돈으로 뽑으면 된다는 느낌이었습니다.
또한 필요한 등급 카드들에 속성의 제한을 붙여 재화가 훨씬 더 잘 돌게 만들지 않았나 싶습니다. 예를들어 불 속성 카드 5성짜리는 그 위에 등급으로 올리려고 한다면 "불속성 카드 5성이 3장은 필요하다" 라는 제한이 붙은 형태입니다.
일반적으로 5성짜리를 만든다면 어떤 속성이든 다양하게 뽑기를 통해 수급되기 때문에 카드에 카드를 먹여서 5성까지 찍으면 되지만 특정 속성 5성을 만들려고 한다면 특정 속성들이 많이 뽑혀야 5성까지 만드는 것이 가능하기 때문에 무조건 재화를 써서 특정 속성카드를 많이 뽑아야 되는 형태로 재화의 흐름이 굴러가게 됩니다.
추가적으로 게임의 컨텐츠 혹은 메인 스토리를 밀려고 할때 특정 속성으로는 패널티가 많아서 클리어하는게 굉장히 힘든 상황이 온다면 플레이어는 다른 속성에 눈을 돌려야하고 그 속성캐릭터들을 만들어야 하기 때문에 경험치를 사거나 카드를 뽑는 등에 재화를 자연스럽게 사용하게 될겁니다.
"빛과 어둠의 전쟁"는 이러한 부분에서 게임의 밸런스, 재화의 흐름이 도는 시스템들을 굉장히 잘 붙여넣은 게임이라고 생각을 합니다.
그 외의 시스템들
"빛과 어둠의 전쟁"에서는 정말 잡다하게 컨텐츠가 많았는데, 위에서 언급했던 재화의 흐름을 추가적으로 활성화 할 수 있게 해둔 스킨 시스템, 시간을 들여서 추가적인 보상을 얻을 수 있는 주사위 형태의 시스템, 자동으로 아이템 장착 및 강화까지 바로바로 체크하면서 진행할 수 있게 해주는 시스템 등 정말 많은 시스템들이 있었습니다.
맨 위에서는 평점이 좋아서 플레이해봤다는 형식으로 글을 써놨지만 사실은 이런 카툰틱한 그림체에 끌려서 플레이한 이유도 있습니다. 하스스톤같은 게임을 많이 해본건 아니지만 그런 형태의 그래픽을 굉장히 좋아하기 때문에 "빛과 어둠의 전쟁"에 끌리게 된게 아닐까 하는 생각도 있습니다.
요즘 게임들을 플레이해보면서 다양한 생각들을 하게 됩니다. "게임으로 000 요소는 무조건 필요한거야!" 라는 느낌도 있었지만 막상 필요없다는 생각도 들고 "양산형 게임은 허접인거야!" 라는 생각이 오히려 양산형 게임을 만드는 사람들이 게임에 시스템을 더 잘 알고 있지 않을까 하는 생각도 드는거 같습니다.
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