언리얼 엔진을 사용하는 방법을 공부할 때, 에디터를 띄우는 방법이 2가지가 있었습니다. Epic Launcher에서 엔진을 설치한 후에 에디터를 띄우는 방법이 있고, Epic Games의 git에서 원하는 버전을 다운받아 띄우는 형태가 있습니다.
보통 처음 배우는 사람의 입장에서는 Epic Launcher를 이용해서 띄우는 것이 편하기는 하지만 개발을 하는 도중에 null 포인터를 참조하거나 생성자 역할을 하는 함수에서 잘못된 로직을 쓰게 될 경우에 런처를 통해 언리얼 엔진을 킬 때 먹통이 되는 상태가 생깁니다.
Crash가 났다는 이름과 함께 언리얼 엔진자체가 켜지지 않는 상황이 생깁니다. 이러한 상황에서 자신이 어떤걸 고쳤고 어떤 부분이 문제가 있을 거라는걸 알 수 있다면 처리가 가능합니다만, 그걸 모르는 상황이라면 백업 파일로 되돌아가거나 혹은 처음부터 다시 만들게 되는 말도 안되는 상황이 생길 수 있습니다. 그렇기 때문에 개인적으로는 git을 이용해 코드를 받는 것을 추천드립니다.
https://www.unrealengine.com/ko/ue-on-github
위 사이트의 설명을 통해 깃으로 Epic Games의 코드에 접근할 수 있는 권한을 얻고 아래의 링크를 통해 언리얼 엔진 코드를 다운받을 수 있습니다.
위에 링크에는 Epic Games의 언리얼 코드를 받을 수 있는 저장소로 바로 가는 링크가 있는데 그 링크를 이용해서 들어가면 위와같은 모습을 보실 수 있습니다. (아무것도 안나오거나 접근이 안된다면 그 위에 더 짧은 링크로 들어가서 접근 권한을 받으신 후에 시도해보시길 바랍니다.)
release를 통해서 다운받고자하는 버번을 고를 수 있고 Code를 통해서 다운을 받을 수 있습니다. 저는 따로 GitDesk를 사용하지 않기 때문에 zip으로 받아서 압축을 푸는 형식으로 진행했습니다.
zip으로 다운받은 후에 압축을 풀면 정말 빠른 컴퓨터가 아닌 이상 꽤 오랜 시간이 걸립니다. 만약 압축을 다 풀었다고 한다면 파일을 들어갔을 때, 위와같은 모습일 거라고 생각됩니다. 여기서 1번, 2번 순으로 배치파일을 실행시켜주면 됩니다.
(비쥬얼 스튜디오(Visual Studio)를 깔아두시고 시작하는걸 추천드립니다.)
(+ 깃을 쓰지 않는 분들의 경우에는 .gitattrubutes와 .gitIgnore 파일을 삭제해도 무관합니다.)
간혹 1번 파일을 실행 시키다가 위와같이 보호차원에서 앱의 시작을 차단했다는 말이 나오는데, 오른쪽을 클릭해서 속성으로 들어가면 아래와 같이 박스가 나오고 박스의 아래쪽을 보면 차단 해제관련 버튼이 있습니다. 거기서 체크를 해주신 후에 다시 시도를 하시면 처리됩니다.
파일 타입에 관련 이야기가 나오는데 Yes 해주시면 됩니다. 그 이후에 GenerateProjectFile이라는 배치 파일을 실행시켜주시면 됩니다. 가끔 Visual Studio까는걸 까먹고 설치를 시도하는 상황도 있는데 설치하시고 다시 실행시켜주시면 됩니다.(자주 포멧을 하기 때문에 저는 Visual Studio를 까먹는 때가 생각보다 많습니다.)
GenerateProjectFile이라는 배치 파일을 실행이 완료되면 오른쪽과 같이 소스코드 관련 UE4라는 파일이 생성된걸 확인하실 수 있습니다. 저 파일을 실행 시킨 후에 빌드를 언리얼 에디터를 띄울 수 있습니다.
UE4.sin 파일을 실행시키면 Visual Studio가 켜질텐데 상단바를 보시면 솔루션 환경을 변경할 수있습니다. Development Editor로 설정하시고 플랫폼을 x64로 지정합니다.
솔루션 환경 변경의 경우에는 변경하는 형태에 따라서 다양하게 기능들이 추가됩니다. 아래는 언리얼 빌드 환경 설정 레퍼런스 관련 내용을 설명하는 언리얼엔진 공식문서 링크입니다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildConfigurations/
빌드를 하기 전에 솔루션 탐색기에 UE4를 오른쪽 클릭 해주시고 시작 프로그램으로 설정을 클릭해주시면 가운데 상단데 붉은색 네모칸이 UE4로 변경됩니다. 그 상태로 빌드를 해주시면 됩니다.
빌드는 꽤 시간이 많이걸리는걸로 알고 있습니다. 애초에 언리얼 내용 자체가 크다보니 컴퓨터가 안좋으면 시간이 꽤 오래 걸리기도 합니다. (저는 컴이 오래되서 꽤 시간이 많이 걸렸던 것으로 기억합니다. )
빌드가 끝나면 위와같이 프로젝트를 생성하겠냐는 브라우저 창을 확인하실 수 있습니다. 프로젝트가 여러개라면 이쪽을 통해서 띄워도 되지만 주로 사용하는 프로젝트 1개밖게 없는 상황이라면 여기서 프로젝트를 만들고 그 프로젝트의 소스코드로 가서 바로 띄워서 사용할 수도 있습니다.
제 경우에는 문서쪽에 Unreal Project 파일에 생성한 MyTestProject 라는 파일을 실행시킨 후 빌드하는 형식으로 띄우고 있습니다. 물론 "브라우저 > 띄우고 싶은 프로젝트 띄우기"로 하셔도 되고 아니면 바로 프로젝트의 소스코드쪽에서 빌드를 해서 켜도 무방한거 같습니다.
이거 하나 띄우겠다고 빙빙돌아왔는데, 귀찮은 부분이 많기는 하지만 소스코드쪽에서 빌드를 하면서 띄워버리면 빌드하는 중에 문제가 생길 경우 어디에 문제가 있는지 알 수 있기 때문에 프로젝트를 제작하는데에 꽤 많은 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 코드를 많이 치시는 분들이라면 후자로 언리얼 에디터를 키는 방법을 추천드립니다.
다음 글에서는 기본 세팅을 하는 방법을 설명해보도록 하겠습니다. 그 이후에 끄적끄적 만들어가는 것도 추가해보겠습니다.
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