본문 바로가기

게임 분석

CirCle Empires를 플레이 하면서 기록한 RTS게임의 특이한 자원 분포와 캐릭터 성장

RTS 게임 Circle Empires

RTS 게임을 굉장히 좋아하시는 분들이 많을 것이라고 생각됩니다. 실시간 전략 게임의 약자라는 의미를 가지고 있는 RTS인데, 대표적인 게임으로는 스타크래프트가 있습니다. 물론 그 외에도 다양한 게임들이 있지만 최근 플레이해봤던 게임 중 Circle Empires에서 보여줬던 자원 획득 방법이 흥미로워서 기록을 해보기로 했습니다. 

지도자(플레이어의 특성)들의 컨셉도 다양했다.

Circle Empires의 기본적인 게임 형태를 기존 RTS 게임들과 같았습니다. 자원을 얻고 그 자원을 통해 병력을 만들어 적의 진형을 빼앗는 형태였습니다.

 

보통 RTS 게임들이 가지고 잇는 스토리 모드인 캠페인 시스템도 있었고, 필드위에서 보스를 찾아 쓰러리는 형태의 시스템, AI와 정복정쟁을 하는 형태의 시스템도 있었습니다. 멀티도 가능한 것으로 알고 있지만 개인적으로는 위의 3개의 시스템만 집중적으로 플레이하면서 즐겼습니다.

왜 이름에 Circle이 붙어 있었던 걸까...
필드가 Circle로 되어 있었다.

Circle Empires의 필드는 모두 원형의 모습을 가지고 있었습니다. 개인적으로는 왜 굳이 Circle인가 라는 생각을 많이 했었는데, 게임의 독특함을 원했을까? 정도밖게 머리속에 떠오르지 않았던 것 같습니다. 

 

보통은 커다란 필드에서 자원이 있는 곳을 점령하고 자원을 채집하면서 확장을 해나가는 형태의 RTS  게임의 시스템이 아닌 특정 지역을 점령하면 아이템을 얻을 수 있다는 형태의 시스템을 선택한게 아닐까 싶습니다.

 

보드 게임 중에 카탄의 개척자라는 게임이 있는데 이 게임도 지역에 따른 자원 채집이 가능한 것으로 알고 있습니다. 이러한 시스템을 RTS 게임에 녹이려고 했던 것이 아닐까 싶은 생각을 해봤습니다. 

Circle Empires에서는 자신의 병력이 있는 원에 붙어 있는 원까지만 시야가 확인된다.

서클 1개에서 얻을 수 있는 자원들이 정해져 있었다

Circle Empires의 가장 큰 특징이라고 생각했던 시스템은 위의 언급했던 특정 지역에서 특정 자원을 얻을 수 있다는 시스템이었습니다. Circle Empires에서는 나무, 음식, 금 이렇게 3개의 자원을 쓸 수 있었는데, 이러한 아이템을 어디서든 구할 수 있는 형태는 아니었습니다. 

초원, 물가 - 음식 / 숲, 얼음 지대, 늪 - 나무 / 사막 - 금  

Circle Empires를 플레이하다보면 초원, 호수, 숲 등 다양한 모습을 갖춘 Circle들을 찾을 수 있는데, 이러한 Circle들의 형태에 따라서 얻을 수 있는 자원이 달랐습니다. 그렇기 때문에 특정 자원을 얻기 위해서는 주위에 있는 서클들을 체크하면서 침략해나가야 하는 형태의 게임이었습니다.

전체 맵에서 뜨는 맵의 종류에 대한 비율은 어느정도 정해져 있다고 생각은 되지만 그것이 전체적인 비율에서 정해진 것이지 특정 지역에 대한 비율은 아니었던것 같습니다. 

 

간단히 말하자면 9개의 맵이 있다면 3개는 음식, 3개는 나무 3개는 금을 주로 채집할 수 있게 비율을 설정이 된것 같지만 "내 주변을 기준으로 금을 채집할 수 있는 지역이 1개는 있다"는 아니었다는 느낌입니다.

 

그래도 Circle Empires에서는 나무가 많으면 나무 200개를 가지고 호박을 심어 자원의 일부를 다른 자원으로 바꾸어 채집할 수 있게 해주는 시스템이 있었습니다. 금의 경우에는 음식 500, 나무 500을 이용해 은행을 설치해서 지속적으로 채집이 될 수 있는 형태로 구성이 되어 있었습니다.

 

스타크래프트나 임진록같은 게임의 경우에는 필드에서 미네랄이나 곡식이 있는 곳을 찾아야 했고, 채집이 가능한 자원들이 사라지면 더 이상의 복구가 되지 않았는데, Circle Empires의 경우에는 일정 시간이 지나면 일정 자원이 스폰되면서 어느정도 게임이 지속적으로 유지되는걸 유도한 형태였던것 같습니다.

전체 업그레이드와 개별 성장

RTS 게임에서의 전체적인 밸런스는 캐릭터 하나하나에 있다고 생각을 합니다. 원거리에서 딜을 많이 넣을 수 있는 캐릭터도 있겠지만 방어력이 높아서 앞에서 탱킹이 가능한 캐릭터도 있을 것입니다.

 

Circle Empires에서는 기본 RTS의 형태처럼 캐릭터마다의 밸런스도 있었지만 이 캐릭터들간의 밸런스가 캐릭터 개개인의 성장에서도 표현이 됐던것 같습니다. 

인게임에서 전투를 하다보면 위와같이 캐릭터들의 옆에 희미한 바가 표시되는데 저 바는 경험치를 의미하는 바였고 바가 모두 채워졌을 때에는 한단계 더 강한 캐릭터로 변신을 하는 형태가 됐습니다.

 

보시다시피 고블린 중에서 갑옷을 입은 고블린이 있고 입지 않은 고블린이 있는데, 각각 경험치에 따라서 단계가 변한 모습이라고 생각하시면 될것 같습니다.  

근접 공격/방어 , 원거리 공격/방어, 전체 캐릭터의 데미지 비율

또한 자신의 병력들에 대한 전체적인 성장도 있었습니다. 근접과 원거리 캐릭터들의 공격 혹은 방어력을 올려주는 업그레이드도 있었고 전체적인 캐릭터의 체력과 공격력 비율을 올려주는 형태의 업그레이드도 있었습니다.

 

스타크래프트의 경우에는 테란을 예로 들면 바이오닉과 메카닉에 따른 업그레이드 형태가 다른걸로 알고 있는데, 그러한 형태를 2단계로 쪼개서 캐릭터들의 성장과 전체 캐릭터들의 업그레이드로 나눴다고 보시면 될것 같습니다.

 

물론 이러한 형태로 업그레이드의 방법을 여러개로 나눠 놓았을 때의 장점과 단점이 있을텐데, 결국에는 밸런스만 잘 맞으면 된다는 느낌이 듭니다. 그리고 90시간정도 플레이를 해봤는데, 난이도를 급격하게 올리는게 아니라면 밸런스도 어느정도 잘 맞는다고 생각이 되는 Circle Empires였기 때문에 플레이하면서 꽤나 많은 정보를 얻을 수 있었던것 같습니다.