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게임 분석

범죄자 캐릭터들의 서브컬처 게임 '무기미도' 플레이 분석

무기미도라는 게임을 플레이해봤습니다. 현재는 꽤 인기가 많이 사그라들은 상태이지만 나올때만 해도 꽤 인기와 매출 부분에서 상위권에 이름을 남겼던 게임입니다.

 

개인적으로는 느와르 느낌을 풍기는 게임이었고, 범죄자라는 컨셉의 소재를 들고 나왔던 게임이기 때문에 꽤 흥미롭다는 생각으로 플레이를 시작했었습니다. 초반에는 굉장히 마음에 드는 부분이 많았지만 플레이하면서 취향을 조금 많이 타야한다는 느낌을 받게 되었고 어느 순간부터 흥미를 잃게된 그런 게임입니다. 

 

어떤 부분에서 그렇게 느꼈고 장단점 포함해서 한번 정리를 해봤습니다. 

컨셉에 매우 충실했던 무기미도

무기미도를 플레이하면서 컨셉에 매우 충실하다는 느낌을 받았습니다. "범죄자"라는 소재를 이용한 게임이었기 때문에 수감자, 관리, 심문 등 다양한 단어들을 접목시켜 게임의 컨텐츠를 만들어 둔것이 눈에 띄었습니다.

 

다만 이 부분이 장점과 단점이 있었는데, 컨셉에 충실했다는 부분 자체는 굉장히 훌륭했다고 생각을 합니다만 오히려 너무 충실했기 때문에 이게 정확하게 어떤 기능의 컨텐츠인지에 대한 판단이 익숙해지는데에 많은 시간이 걸렸던것 같습니다.

예를들어 수감자라는 것이 게임의 튜토리얼을 진행한 사람이라도 부정적인 의미로 보이기 때문에 내가 가지고 있는 캐릭터들을 확인할 수 있는 컨텐츠인지 바로바로 캐치가 되지 않았습니다.

 

또한 뽑기를 체포(무기미도 내에서 뽑기 콘텐츠)라는 이름으로 설정을 해놨는데, 이것 또한 게임에 익숙하지 않은 초반 유저들은 저게 가챠라는걸 모르는 상황이 많을거라는 생각이 들었습니다.

 

우편물 받는 쪽에서도 "신속처리"라는 이름으로 "빠른 수편 받기"기능이 구현이 되어 있었는데, 이건 번역의 잘못인지 아니면 이것 또한 컨셉에 충실해서 저렇게 써놓은 것인지에 대한 혼동이 꽤 있었다고 생각이 됩니다.

 

컨셉에 충실한 것은 좋았지만 너무 컨셉에 충실하다보니 오히려 "플레이어가 어떤게 내가 생각하는 컨텐츠인지에 대한 인식에 문제를 만들어내는 상황이 생긴게 아닐까" 싶었습니다. 

전략을 생각해야 하는 전투.
하지만 재미없었다.

무기미도의 전투 시스템을 겪어본 후에 많은 생각을 하게 되었습니다. 스테이지 곳곳에 허들이 있고 그 허들을 넘을 때에는 전략적으로 캐릭터들을 배치시켜야한다는 부분은 훌륭했는데, 전투할 때의 타격감같은게 너무 없어서 반쪽짜리 전투라는 느낌을 많이 받았습니다. 

게임 자체는 디펜스 형식의 게임으로 플레이어 캐릭터 쪽으로 가는 적들을 막으면서 모두 쓰러뜨리는 형태로 진행이 되었는데, 캐릭터마다 특성(적을 2명 달고 있을 수 있다, 원거리 데미지 추가 등)도 다양했고 공격 범위도 다양해서 나름 전략적으로 캐릭터의 배치에 대해 신경을 쓰게 되기는 했습니다.

 

실제로 허들 때문에 쉽게 클리어 못하게 만들어 놓은 곳의 경우에는 조금 더 전략적으로 배치를 시켰어야 했기에 더 머리를 썼고 게임에 집중을 하게 됐던것 같습니다. 

Hp 아래에 보라색 게이지가 차면 특수 능력을 쓸 수 있다.

하지만 캐릭터 보이스가 나오는 것도 아니고, 타격감이 좋은 것도 아니어서 그냥 바둑두는 느낌으로 조용히 게임이 진행되는 형태가 지루함을 많이 유발시켰던게 아닐까 하는 생각이 있었습니다.

 

크리티컬이 뜨더라도 크리티컬이 떴다는 Text만 띄워서 보여주는 느낌이었고, 일부 특정 스킬들의 경우에는 타격감 좋게 소리가 나기는 했지만 일부였기 때문에 대부분의 상황에서는 타격감의 즐거움을 느낄 수 없었다고 생각합니다.

 

그냥 목각 인형이 서있다가 적이 오면 공격하는 애니메이션만 보여주는 그런 느낌의 전투였습니다. 

S랭크 뜨는 확률이.... 2%;;;;;
혜잔데?

이미 1퍼도 아니던 곳에 있다가 왔기 때문에 2%라는게 크게만 느껴지는 상황이라.... 사실 혜자는 아니지만 상대적으로 혜자라는 느낌을 받는 무기미도였습니다.

위에서도 언급했지만 가챠가 뽑기가 아닌 체포로 되어 있습니다. 탐색기를 통해서 필드를 드래그하면서 움직일 수 있고 숨어있는 수감자들을 찾아서 체포할 수 있다는 컨셉은 꽤 흥미로웠던것 같습니다. 다만, 호불호가 갈릴 수 있다는 생각이 들었는데, 다행이도 건너뛰기가 있었기에 큰 문제는 없지 않았나 싶습니다.

도감 시스템이 꽤 신기했는데, 위와같이 일러스트를 그려놓고 명함이 없는 캐릭터는 명암을 바꿔두는 형식으로 도감이 구현되어 있었습니다. 만약 새로운 캐릭터를 얻게 되면 클릭하라는 표시가 뜨는데, 그 표시를 누르면 캐릭터의 명암이 돌아오는 형식이었습니다. 

 

사실 도감이라는 이름 때문에 진짜 탭 버튼 누르면서 확인할 수 있는 도감 형식으로 제작하는 게임도 많은데 무기미도의 도감 부분은 꽤 표현을 잘했다고 생각이 됩니다. 

스토리 그리고 호감도

서브 컬처 게임의 가장 중요한 부분은 스토리와 캐릭터들의 개성 그리고 그들과 소통할 수 있는 시스템이라고 생각합니다. 이 3박자가 잘 안맞아서 문제가 되는 부분도 많은데 무기미도에서는 이 3박자가 잘 맞아 떨어졌다고 생각을 합니다. 

 

스토리도 풍부했고 캐릭터들의 개성, 그리고 소통할 수 있는 형태의 호감도를 올리는 시스템도 다양했습니다. 

다만, 스토리는 너무 풍부해서 힘들다는 느낌이 들었습니다. 사실 보통 게임을 플레이하다보면 1스테이지까지는 꽤 많은 이야기가 나와도 상관없다고 생각합니다. 하지만 그 이후에 스테이지 마다 스토리가 나오게 되면 너무 불편하다는 느낌을 많이 받기에 스토리를 2~3스테이지 깰 때마다 배치시키는게 가장 좋다고 생각이 됩니다.

 

하지만 무기미도에서는 스토리의 등장이 너무 잦고 스토리 마다 서브스토리가 추가되거나, 이벤트로 나오는 스토리가 너무 길거나 하는 특징이 있었습니다. 이 부분은 스토리 읽는걸 좋아하는 사람들의 입장에서는 굉장히 호감을 많이 살 수 있는 부분이라고 생각하지만 반대로 아닌 사람들한테는 귀찮은 상황이 연속해서 생기는 것처럼 느껴지기 때문에 엄청나게 불호를 낼 수 있다는 생각이 들었습니다.

 

저는 중간인데, 중간이 저도 스토리의 지나친 양 때문에 어느순간부터 힘들다고 생각되어 게임 진행에서 손을 놓게 되었습니다

호감도 올리는 시스템과 캐릭터의 개성을 볼 수 있는 시스템 또한 다양했습니다. 하루에 한번씩 캐릭터들과 대화를 하면서 복종도를 올릴 수 있는 형태도 있었고, 캐릭터들의 범죄 사실에 대한 증거를 가지고 심문을 하는 시스템도 있었습니다. 

다만, 이 시스템 또한 스토리를 읽기 싫어하는 플레이어들의 입장에서는 빠르게 스킵!!! 하는 느낌이 많기 때문에 충분히 호불호가 많은 시스템이 아니었나 싶습니다.

 

개인적으로는 나쁘지 않았다고 생각이 됐고, 캐릭터의 개성을 조금 더 다양하게 표현했으면 어땠을까 하는 아쉬움도 있었습니다.

 

무기미도가 출시된 후에 플레이하면서 일주일 후에 승리의 여신 니케가 출시를 했었는데, 니케에서는 캐릭터들의 개성을 보이스와 표정으로 잘 표현을 했었습니다. 또한 진지한 상황 속에서도 BGM을 바꾸면서 엉뚱한 스토리로 갑자기 선회를 하면서 분위기를 반전시키는 모습이 많았기에 게임 플레이를 하면서 지루함이 없었습니다.

 

반면 무기미도의 경우에는 캐릭터의 개성 표현은 좋았으나 보이스같은 부분에서 크게 매력같은걸 느끼지는 못했던것 같습니다. 물론 캐릭터의 컨셉을 그렇게 잡은것도 있고 게임의 분위기 자체가 엉뚱한 드립을 칠 수 있는 형태의 분위기도 아니기 떄문에 무리가 있다고 생각은 하지만 너무 "범죄자" "나쁜 사람들의 이야기" "어두움" 이런 형태의 분위기가 지속되다보니 쓸때 없이 중압감도 들고 게임 플레이하는 사람이 덩다라 분위기가 다운되는 느낌도 있던 것 같습니다. 


전반적으로 "즐겁게 플레이를 했지만 어느순간부터 게임의 스토리 양과 분위기 때문에 지쳐서 플레이하는게 어려워졌다"가 한줄평이 되지 않을까 싶습니다.